Immersive Welten: Virtual-Reality macht rheumatologische Krankheitsbilder im Hörsaal erlebbar

Rheumatische Erkrankungen im H&ouml;rsaal erlebbar machen und auf innovative Weise Wissen vermitteln &minus; das ist das Ziel des neuen Virtual Reality-basierten Lehrkonzepts RHEUMALITY<sup>&reg;</sup>. Im Beitrag erfahren Sie mehr.

Strukturelle Veränderungen bei rheumatischen Erkrankungen visuell zu erleben, ist ein zentraler Baustein in der Ausbildung von Student:innen. Innovative Ideen, wie Augmented Reality (AR)- und Virtual Reality (VR)-basierte Konzepte können dabei helfen und katapultieren die Lehre auf ein neues Level: Sie vermitteln Wissen und können gleichzeitig für das Fach begeistern.

Was ist RHEUMALITY® und was kann es?

Mit RHEUMALITY©, einer von Lilly in Zusammenarbeit mit dem Universitätsklinikum Erlangen und der Charité Universitätsmedizin Berlin entwickelten produktneutralen VR- und Smartphone-Applikation, lassen sich rheumatologische Krankheitsbilder auf eine völlig neue Weise vermitteln und erlebbar machen. Die Anwendung bietet realistische 3D-Modelle peripherer Gelenke und der Wirbelsäule und führt Anwender durch echte Patientenfälle. Als Grundlage für die Entwicklung dienen Computertomografie-Daten aus der Praxis und reale Krankheitsverläufe von Patient:innen mit rheumatoider Arthritis (RA), Psoriasis-Arthritis (PsA) und axialer Spondyloarthritis (axSpA).

Neuartiges Lehrkonzept für die rheumatologische Ausbildung

Auf Basis dieser innovativen Technologie wurde ein neuartiges Lehrkonzept für die rheumatologische Ausbildung entwickelt. So haben Student:innen die Möglichkeit im Hörsaal – ergänzend zur klassischen Lehre – interaktiv realitätsnahe Gelenkmodelle zu erkunden, verschiedene Krankheitsstadien zu analysieren und sich intensiv mit den typischen pathologischen Veränderungen auseinanderzusetzen. Die immersive Darstellung verbessert die diagnostischen Fähigkeiten und fördert das Verständnis von Krankheitsprogression und Therapieergebnissen.1

Vorteile des Einsatzes von RHEUMALITY© in der Lehre:

  1. Interaktive Lehre: Kombination aus AR- und VR-Elementen ermöglicht dynamisches, immersives und realitätsnahes Lernen
  2. Innovative Technologien: Praxisorientierte Anwendung moderner Tools steigert das Interesse und die Motivation
  3. Klinische Relevanz: Realitätsnahe Darstellung von Krankheitsbildern erleichtert den Transfer in den klinischen Alltag
  4. Flexibilität: Kombination aus Selbststudium und betreuter Exploration ermöglicht individuelle Lernerfahrungen
  5. Förderung des interaktiven und selbstständigen Lernens

Die Technologie wird bereits an zahlreichen Universitäten angewendet und stellt eine wertvolle Ergänzung im Rahmen der medizinischen Ausbildung dar. In einem Leitfaden des neuen Lehrkonzepts werden die Kursstruktur, die Lernziele und notwendige Materialien beschrieben. Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung hilft bei der Implementierung in die Lehrprogramme der Universitäten.

Wissenschaftliche Evaluation zeigt vielversprechende Ergebnisse

Student:innen profitieren von der Anwendung von RHEUMALITY® in der Lehre. Dies zeigen erste wissenschaftliche Auswertungen: Der Einsatz der VR-Technologie verbessert das visuelle und räumliche Verständnis rheumatologischer Erkrankungen signifikant und macht komplexe pathologische Veränderungen anschaulicher und leichter nachvollziehbar.1, 2 Eine multizentrische Studie mit 125 Teilnehmer:innnen kam unter anderem zu den folgenden Ergebnissen:

Die Anwendung moderner Technologien im Rahmen der studentischen Ausbildung bietet somit eine gute Ergänzung zur klassischen Lehre. Sie hat das Potenzial, die rheumatologische Ausbildung nachhaltig zu verbessern und junge Medizinstudent:innen für die Rheumatologie zu begeistern.

Jetzt mit RHEUMALITY® in die studentische Lehre starten: Sie möchten mehr über die Möglichkeiten des innovativen AR- und VR-basierten Lehrkonzepts erfahren? Hier finden Sie alle Materialien.

Abkürzungen

AR: Augmented Reality (dt. Erweiterte Realität)
axSpA: axiale Spondyloarthritis
PsA: Psoriasis-Arthritis
RA: rheumatoide Arthritis
VR: Virtual Reality (dt. Virtuelle Realität)

Quellen

  1. Pfeil A et al. Rheumatology (Oxford). 2024;63(7):1949−1956. 
  2. Klemm P et al. JMIR Serious Games. 2021; 9(2):e23835.

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